中間発表練習会の記録
記録:桑原龍生
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聴覚障害者のための会話支援iPhoneアプリケーション
長野さん
画面を起動すると女性がしゃべる
吹き出し内をタッチする
フォルダわけしてある
↓
例:あいさつフォルダ
自分で文章登録
吹き出し内には自分がタッチした文章が出てくる
問題点
声はどうやって出すか
iPhoneにすべての音声を入れる容量が少ない
⇒データベースサーバを利用する
データベースについての知識があまりないが
進行状況
カウンター作成
スケジュール
データベースサーバ。iPhoneについての勉強
質疑応答
しゃべる言葉は自分で選べる、増やせるのか?
⇒データベースに入っているものから自分で選択する。
データベースに追加していく。
佐々木先生
音声合成について
カーナビは、ばらばらにされたテキストデータを組み合わせ読みあげている
時代遅れなのでは?
意味が通じるようにするのか
ヤマハの音声読み上げソフト
天気予報の読み上げサービス
盲人用の自動読み上げソフト
文字を出したものを音声に置き換えるシステムを調べる必要がある
もう一方で
これが聴覚障害者に役に立つのか?
こんなことするならこっちしてくれたほうがいい
状況を判断して、必要なものを自動的に出してくれるもの
使う人がその瞬間にわかるようなもの
音声合成のテーマを調べていったほうが良い
もう一回これで本当に役に立つのか
大変な作業になる!
もうちょっと食べやすいものにするのか
用途を限定していくのか……。
やれるところを、こうあったらいいねの第一歩をやりましたでもいいのでは
このジャンルはがらくたがたくさんある。
宝の山
ボキャブラリを絞ればできるかも
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視覚情報を用いた南朝児童向け発語eラーニング
西尾さん
発語の練習のためのeラーニング
聴覚障害者
発語練習に関しては画面で見ただけでいいものではない
発語訓練は
靴ビルの振動、唇、↓の動きを手や目で行う
手話⇒健常者の方とも話しにくい、発語、書き取り⇒発語でやりにくいものを表す
根本的に発語ができるようになれば、コミュニケーションが取りやすい
発語が十分できない方は、コミュニケーションで二次災害が起きる
聞こえ具合が同じでも、幼少期の頃の発語教育で発語のしやすさが変わる
しかし、十分な発語の訓練をする環境は少ない
2歳半から9歳の児童が対象
興味を持たせ自発的な訓練を促す
↑興味を持たせる点を重視する
経験ごとにレベルを変えていく
最初は、いときの違い等
この音と近いか近くないかをわかりやすく、ゲーム的に進められるように
コンテンツは年齢ごとに分けられている
目標
1.調査
どの程度の難聴者に、発語トレーニングのためのコンテンツとして利用してもらえるのかを調査する
2.比較
難聴を持つ自動と、障害をもたない児童との間で興味を持つかどうか比べる
3.
発語を苦しいものでなく楽しいものにする
質問
評価項目を先に決めておいたほうがいい
佐々木先生
基本的にはおっけー
重度の難聴じゃない子の場合は自分の声もお手本も聞けたほうがよい
お手本も録音されたものか音声合成か
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難聴者のための言語(発語)認識プログラムの開発
佐藤君
コミュニケーションの手段
声、文字、アクション
声を使ったコミュニケーションがもっとも効率的
軽度になるにつれて手話ができなくなってくる
声を出してコミュニケーションをとることがやはり一番多い
発語の訓練が必要
松下電器が15年前に開発していた
アウトプットに出すならば、一人でも、誰の力を借りてすることが必要
気軽にできる
アプリケーションの目標
・発語の正誤判断
・ユーザが発音したものを認識
・口唇動作の正誤判断
画像認識ツール
7月末
発音を認識し、正しいかどうかを判断するプログラムを制作
しゃべる年齢などで精度が変わる
カテゴリサンプル
桑原龍生
・研究テーマ
類似楽曲比較のための音楽情報の可視化
・ 研究概要
近年楽曲制作者が増加したが、類似性による盗作・盗用の問題が残ったままであるため、類似楽曲が氾濫している。そこで、楽曲間の類似性を視覚的に比較する手法を提案する。
・ 研究内容
可視化することにより、聴覚的に判断するよりもわかりやすくする。
・ 既存の可視化の例
波形、スペクトルなど
しかし、それらでは、理解しにくい、使用しにくいため、本研究では利便性の追求を行う
・今後の課題
何を認識し、可視化するのか?
・ 質疑応答
誰が使用する手法なのか?
可視化の方法によっては、むしろわかりづらいのではないか?
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インターネットサービスの活用による若手音楽クリエイターのプロモーション方法の提案と実践
泉君
研究背景
・禁煙インターネットコンテンツ制作ソフト宇レアが一般そうに普及したことにより、
コンテンツ制作し、発表するという行為が手軽なものになった。
コンテンツの氾濫が招かれていて、無名クリエイターは厳しくなった
現代社会のシステム下において、若手クリエイターが、効率的に自身を売り出すための方法を考察し、提案する
プロモーションを行う上で
“口コミと話題性が重要”
それらを発生させる要素の一例
・コラボレーション
・インターネット利用
周囲すべき点
・アーティストのパブリックイメージの保持
・作品におけるコラボレーションの必要性の是非
・宣伝で用いるブログ、SNSアカウント取り扱い
・告知軽度
インディーズ中心の実情と社会的心理学をふまえ適切なプロモーションを行う
本研究と同時並行で同研究室所属の金子淳君と映像制作を行う
手法の実践
共同制作開始→本編のコンセプトを使ったミュージックビデオ→本編発表→映像制作・発表
質問
どうやって知名度が上がったかを調べるか
→グーグル、ユーチューブの再生数
宣伝は?
口コミ、つぶやき、自分から仕掛ける
コラボした作品とそうでない作品との比較が必要なのでは
佐々木先生
話題作り、広告戦略がネットに変わってどうなったか
自分たちの活動と研究を切り離してもよい
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パペットアニメーション
金子君
サル図鑑
キャラクター
観るアニメーション
テーマ:サルのホームビデオ
体験するアニメーション
空間全体を体験できるもの
↓
複数のディスプレイを使う
食べたのだーれ?
ホームビデオよりの作品
体験するアニメーションはそれぞれのディスプレイに対象者がいると醜い
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IPADにより立体視を用いたデジタル絵本制作
竹内君
制作理由
今話題となっている
Ipad,立体視を使った効率的なコンテンツ
Ipadの特徴
⇒電子書籍、書籍型コンテンツ
コンテンツの内容
コンテンツ前篇で3D立体視
問題
OpenGLとIphoneSDK
との兼ね合い
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ARによる映像表現手法の研究
桐生君
目的
より現実感の高いコンテンツを作る
距離に基づいて前後判定の解析するプログラムを組む
前後関係の整合性を取る
いろいろプラグインに引っ張ってくる
佐々木先生
難しいからコンテンツよりがいいのでは?
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アニメーションにおけるフレームレートの違いによる新しい表現の研究
向後君
低フレーム数と通常フレーム数を同時再生
⇒違和感を活かした作品を作る
使用ツールは
フォトショップ
セルシスの「RETASSTUDIO」
今後の予定
ツールに慣れる
作品分析
絵コンテ制作
作品内容
不動戦士フレームマン
作品1
スピード感をだしたい
がくがくしてる
作品2
返信
声はどうするのか
1フレームでしゃべるのか?
フレーム数を活かした作品はあるのか
質問
一回動画で撮ってみたらどうか?
コマ送りで
研究したいのか制作したいのか
制作しますと言ってやってしまったほうがいいのでは
ファイヤーマンは常に動いてないとだめなのでは
作品の中の人がフレーム数のことを知らないのでそのことで悩む
法則の違いで悩む
作品作りたいのだったら
やってしまえ
設定は細かく決めているか?
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